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Thema: Die Helden von Farhûn

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    Mitglied Avatar von Schiller
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    Die Helden von Farhûn

    So, jetzt endlich beginne ich etwas, was bei mir schon 2 jahre lang auf dem Computer entwickelt wird. Ist viel zu lesen, ich hoffe, ich schrecke niemanden ab. Here we are:

    Die Helden von Farhûn

    Seit Jahren schon lebst du in dieser Welt namens Farhûn (so heisst hier auch der oberste Gott, aber dazu später mehr). Du lebst auf dem Kontinent Pollos. Es gibt andere Kontinente, das weisst du, aber wie die heissen oder wo sie liegen ist dir unbekannt. Das Land in dem du lebst ist Valdun und ertreckt sich über ¾ des Kontinents. An der Südseite grenzt es ans Meer, an der West- und Ostseite zwar auch, aber dort ist der Weg zum großen Gewässer entweder durch Wald oder Berge versperrt. Nach Norden gelangen nicht viele. Die Eislandschaften befinden sich auch eher westlich.

    Geht man vom Mittelpunkt Valdun’s nach Osten kommt man an das Trosch-Gebirge. Hier waren schon Menschen. Es ist leicht zu erklimmen, wenn man über den Garuldin-Pass geht. Doch dahinter ist der Morgenwald - dort, wo jeden Morgen die Sonne aufgeht. Man erzählt sich grausige Geschichten über diesen verhexten Ort, obwohl er doch so schön und friedlich wirkt, wenn man vom Gebirgsgipfel auf ihn herabsieht. Einige Mutige haben es schon gewagt, in den Wald hinabzugehen, doch sind sie nie wiedergekehrt. Auch am Südrand gibt es vereinzelte Wälder (Oberbegriff: Mittelwälder). In die meisten getraut sich auch kein Mensch hinein. Nur in Stadtnähe wird gejagt und es lässt sich auch nicht vermeiden, wenn man von einem Ort zum anderen will, manche Wälder zu durchqueren.

    Geht man westlich, muss man erst durch den Wald der sieben Regen. Ein geheimnissvoller Urwald, indem sich mancherlei seltsames Getier und merkwürdige Geschöpfe herumtreiben. 7 mal im Jahr regnet es tage- oder gar wochenlang und hört dann plötzlich wieder auf.
    Genauso plötzlich erscheint die Wüste Arrhim, wenn man den Sieben-Wald durchquert hat. Keiner konnte bisher die Größe dieser Wüste feststellen, denn sie scheint sich bis in die Ewigkeit zu erstrecken. Nur das mutige Volk der Schonen lebt hier und muss sich mit allerlei Widrigkeiten unter der heissen Sonne herumschlagen. (Die Wüste grenzt auch im Süden an die Wälder. Würde man sich getrauen, hindurchzugehen, käme man irgendwann wieder in den Mittellanden heraus. ) Hat man es endlich geschafft und am Ende auch noch die Wüste der heissen Felsen lebend gemeistert, kommt man wieder in ein klimatisch völlig verändertes Gebiet.
    Das immer schneebedeckte Alyheä-Gebirge ist auch ein Ort von großen Gefahren und seltsamen Wundern. Hier sollen Schneemenschen leben, über und über bedeckt mit weißem Fell; riesige, hungrige Wölfe und seltsame braune Ziegen, mit riesigen Hörnern.
    War man erfolgreich und ist nicht durch eine dünne Schneeschicht in eine der unzähligen, verworrenen Höhlen gefallen, so hat man einen herrlichen Blick über die weite Steppe Torrondrim, wo gleich die kalten Regionen Hymanja und Monturaih anschließen. Hier leben die Romus - unglaublich tapfere und verwegen Krieger, die es auch geschafft haben, sich dem kühlen Klima anzupassen. Sie sind die besten und fähigsten Reiter auf ganz Pollos. Durchquert man die Steppe, stösst man zwangsläufig an das Eismeer. Warum es so heisst, weiß keiner, denn das Meer hat im Verhältnis zur Steppe eine recht angenehme Natur. Die Romus haben hier einen einzigen aber dafür riesigen Hafen errichtet, um so mit den Mittelländlern handeln zu können.
    Wagt man sich allerdings durch Hymanja, kann man in das erstaunliche Eisreich der Olug gelangen. Die Eislandschaften, so schön sie auch sind, sind allerdings sehr trügerisch und haben schon so manchen Wanderer und Abenteurer verschlungen. Allein die Olug wissen hier zu überleben. Sie sind hervorragende Jäger und Eisfischer. Sie leben auch in kleinen Hütten aus Eis und Schnee und kommen mit der immer winterkalten Umgebung sehr gut zurecht. Schafft man es, alle Gefahren zu umgehen, stösst man weiter nordöstlich an das Nordgebirge Zalamor (wie es von den Einheimischen genannt wird), das Reich der Wunderberge.

    Dies sind die selben Berge, wie jene, die man erreicht, wenn man vom Valduner Mittelpunkt nach Norden geht. Doch werden sie an der Stelle Kazhrag-Gebirge genannt. Grausige Bestien leben hier, allein auf der Welt um zu morden. Ihre Gier nach Blut übersteigt alles Bekannte. Doch sind sie nicht das schlimmste, sondern tief drunten, in den uralten Höhlen, gibt es Wesen, die noch älter scheinen als die Zeit. Es sind Wesen, die das vollkommen Böse verkörpern und wehe, sie gelangen eines Tages an’s Tageslicht, dann steht der Welt der Untergang bevor.
    Aus diesen Bergen allerdings kamen die ersten Menschen, die sich in Valdun niederließen und zu einem zivilisierten Leben fanden. Noch immer hausen in den Südausläufern des Gebirges Menschen, doch sind sie recht primitiv und leben nach rauhen Sitten und unmenschlichen Stammesritualen - die Barbaren. Doch einige von ihnen haben sich auch schon aufgemacht die „zivilisierte Welt“ zu erkunden. Und sie allein haben bereits die grauhäutigen Bestien des Kazhrag-Gebirges gesehen und auch bekämpft.


    An seltsamen bekannten Wesen gibt es noch die Zwerge, die hauptsächlich im Trosch-Gebrige angesiedelt sind und manchmal herunterkommen um mit den Menschen zu handeln. Du selbst hast noch keine Zwerge gesehen.
    Es geht auch die Legende um, dass in den großen Wäldern merkwürdige Geschöpfe wohnen, die den Menschen wohl gleichen würden, sich aber auf der anderen Seite wiederum total von ihnen unterscheiden. Aber das sind alles nur Geschichten, die ein alter Wandersmann oder ein betrunkener Zwerg am Stammtisch erzählt hat.
    Es soll auch „Menschen“ geben, die ähnlich wie die Priester und die Paladine eine innere magische Kraft haben. Man hat schon welche Blitze aus ihren Händen feuern sehen und andere konnten Wände aus dem nichts erschaffen. Doch diese Gattung zeigt sich nicht gerade häufig.
    Die quirligen Gnome oder die fiesen Trolle (aller Art) sind dagegen keine Seltenheit in den Mittellanden.
    Doch auch Drachen kennst du noch gut. Sie griffen große Teile Pollos an und verschwanden dann wieder. Vereinzelt treten sie immer noch auf. Einige von ihnen sind gut. Andere allerdings scheinen nur auf der Welt um zu zerstören und zu töten. Doch soll es auch Wesen wie z. B. die lieblichen Fee’n geben, die für das Glück der Menschen verantwortlich sein sollen. Und es gibt da ja auch noch die immer-hungrigen Halblinge, die tief versteckt im Wald leben und immer eine Menge Geschichten zu erzählen haben.
    Alles in allem lebst du in einer Welt, voller phantastischer Geschöpfe, die an fast jeder Ecke gespickt mit Abenteuern und Entdeckungen ist.


    Heute hast du dich nach Salm aufgemacht, der Hauptstadt des Königreichs Lôrn. Dort ist heute großer Markttag und du wolltest dir schon lang einmal die merkwürdigen und eigenartigen Gestalten beschauen, die sich dort immer herumtreiben. Überall im Land hört man davon, dass der Markt hier etwas ganz besonderes ist und es immer etwas zu erleben gibt.

    Doch heute soll sich etwas in deinem Leben ändern. Du bekommst die Chance Teil eines großen Abenteuers zu werden, das alles bisher dagewesene in den Schatten stellt und das du dein Lebtag nicht mehr vergessen sollst.
    Wirst du zuschlagen, so dass sich dein bisheriges Leben komplett umkrempeln und verändern wird oder kneifst du und du führst dein (vielleicht tristes, graues) Dasein fort, als sei nie etwas gewesen?

    Heute und nur heute hast du die Chance bei etwas Großem mitzuwirken und die Welt, so wie sie ist vielleicht für immer zu verändern. Greif zu und sei einer der Helden von Farhûn!


    Soviel zur Vorgeschichte. Und jetzt ganz explizit: Es war schon lange Zeit ein Wunsch von mir ein RPG für dieses Forum zu entwerfen, was einem normalen Pen&Paper-Rollenspiel mehr gleicht als den Sachen, die wir hier sonst betreiben. Also habe ich mich mal daran gemacht (angelehnt an DSA und AD&D - werdet ihr merken) eine etwas komplexere Welt aufzubauen. Es handelt sich vorliegend um ein freies Rollenspiel, dass in der erdachten Welt Farhûn spielt (siehe oben). Das Ziel des Spiels ist daher jetzt noch nicht ersichtlich, wird aber immer klarer, umso näher man ihm kommt (logisch, oder?!). Ihr seid einfach Menschen, die in einer Welt voller Wunder leben. Die Magiebegabten fangen gerade an die Welt zu bevölkern und so geht es immer weiter.


    Was/Wen sollt ihr spielen?: Die einzige Rasse, die es hier zu spielen möglich ist, ist die der Menschen, einfach aus dem Grund, da die menschliche Geschichte auf dieser Welt noch sehr jung ist (ihr seid gerade mal die 8. Generation der zivilisierten Rasse) und damit die anderen Rassen noch gar nicht bekannt, also auch nicht integrierbar wären. Dabei spielt es eine große Rolle, welchem Volk, welchem Reich und welchem Berufszweig ihr angehört. Nähere Beschreibungen hierzu gibt es ein Fenster weiter unten.
    (An dieser Stelle möchte ich dafür um Verständnis bitten, dass alle Bezeichnungen [bis auf die Amazone] männlich sind. Das habe ich aufgrund des Aufwandes und der störenden Bauer/Bäuerin, Ballistiker/in - Floskeln unterlassen.)

    Auch hat Farhûn eine sehr komplexe Götterwelt. Diese hier zu erklären würde den Rahmen sprengen, deshalb bekommt jeder einen Gott zugeteilt, wenn er seinen Charakter entworfen hat. Wichtig ist dabei, dass ihr bei der Char-Erschaffung angebt, ob euer Gott (und ihr auch) positiv, neutral oder negativ eingestellt sein soll.

    Welche Wesen gibt es noch: Tja, da gibt es Zwerge, Trolle (sehr vielfältig), Gnome, sehr selten Feen, noch seltener Magier/Zauberer, Halblinge (man ziehe den Vergleich zu Hobbits), Drachen, zahlreiche Tierarten und ein paar, die ich jetzt vergessen habe

    Gibt es Regeln: Ja, eine Menge. Allerdings werde ich euch nicht mit der Last des seitenlangen Regelwerks belasten, sondern lasse diese nur im Hintergrund laufen so, dass ihr euch nicht daran stören werdet. Was ihr vielleicht wissen müsst:

    1. Bei Entscheidungen gilt das Würfelsystem (wie z. B. beim „Elfenkrieg“) - z. B. in Kampfsituationen.
    2. Über die Zeit werde ich jedem Charakter bestimmte Werte zuordnen, die sich dann im Laufe des
    Spiels erhöhen oder weniger werden. Damit hier aber nicht die Punktesammler aktiv werden, werde
    ich euch diese Werte nicht mitteilen.
    3. Genauso werde ich mir notieren, welche Verletzungen ihr davongetragen habt, welchen Zustand
    eure Waffen haben, was ihr überhaupt für Waffen und Gegenstände bei euch tragt und wieviel Geld
    ihr besitzt. Am Anfang werden bis auf 2 Charaktere (werden per Wüfel ausgewählt) alle kein Geld in
    der Tasche haben.
    4. Bis auf den Typ Paladin kann kein anderer Charakter Magie anwenden. Selbst der Paladin
    kann nur seinen Gott anrufen, ihm magischerweise zur Seite zu stehen, allerdings weiß er nicht,
    welcher Zauber nun aktiv wird. (Das ändert sich mit Erfahrung des Charakters)
    Auch dieser wird willkürlich aus einer (ellenlangen) Liste - na, habt ihrs erraten (richtig!) - mit dem
    Würfel ausgewählt.
    5. Das Jahr auf Farhûn hat 350 Tage, wobei der Sommer die längste und der Frühling die kürzeste
    Jahreszeit ist.
    6. Es ist möglich, im späten Verlauf des Spiels die Charakterart zu wechseln, wenn euch nämlich mehr
    Dinge bekannt sind. So kann es sein, dass sich z. B. der Jäger bekehren lässt, einem Orden beitritt
    und so ein Geweihter des jeweiligen Gottes wird.
    7. Einige kennen mit Sicherheit den § 1 der StVO - Gegenseitige Rücksichtnahme! Das ist auch hier
    oberstes Gebot. Ich bitte darum, dass hier kein Powergamer-Feeling aufkommt. Seid fair
    zueinander und versucht euch der Gruppe anzupassen und nicht sie zu übertrumpfen!



    Was müsst ihr bei der Char-Erschaffung angeben:
    - Also normal das Aussehen und
    - die Geschichte
    - und eine kurze Charakterbeschreibung (hier ist auch das Gewicht und die Größe gefragt) wie immer
    - dann die Waffen, die der Charakter bei sich trägt
    - ebenso die Gegenstände.
    - Was für eine Gottheit er bevorzugt (positiv, neutral, negativ).
    - Wie alt er ist und wann er genau geboren wurde (Geburtsdatum nur mit Tag, Monat - mit den unsrigen
    Erdendaten also z. B. 13. Juli oder so) Das ist wichtig für euren Schutzpatron.
    - Volk/Typ ist klar


    Was mir wichtig ist: Bitte postet die Charas nicht! Schickt sie mir bitte per PN oder E-Mail.
    Wenn ihr euch für einen Typ interessiert, aber mehr Infos haben wollt reserviert ihn offen im Forum und stellt dann die Frage per PN an mich. Jeder Typ darf nur einmal (Amazone darf zweimal) gewählt werden. Ist ein Typ reserviert gilt er als besetzt, allerdings kann es wie gesagt sein, dass der jeweilige Spieler dann doch einen anderen nimmt. Also könnt ihr euch einen reservierten Chara als Alternative freihalten.

    So, das war es vorerst. Ich hoffe, ich hab‘ euch nicht zu sehr abgeschreckt und bitte um rege Beteiligung .

    Wenn ihr noch Fragen oder Anregungen habt, habe ich immer ein offenes Ohr für euch.

    So far

    Schiller
    Lebe mit deinem Jahrhundert, aber sei nicht sein Geschöpf.

  2. #2
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    Das Land

    Das Land:

    Die Welt Farhûn ist in planetarischer Form extrem elliptischer als unsere Erde, ja fast eiförmig. Pollos befindet sich auf einer der „flachen“ Seiten, weshalb die Menschen dort davon ausgehen, dass ihre Erde eine Scheibe ist.

    Der Kontinent Pollos ist riesig. Ungefähr so groß wie Europa, Asien und Australien zusammen (nur von der Größe der Fläche zu vergleichen, nicht die Form). Allerdings fließt das Meer nur drumherum. Zwischendrin gibt es nur Seen und Flüsse. Davon sind 2 ganz besonders hervorzuheben, die sich über den ganzen Kontinent erstrecken: Artonos und Esolan.
    Der Artonos entspringt im Trosch-Gebirge und erstreckt sich durch das halbe Mittelland, bis er in den Urwald (der Wald der sieben Regen) fließt. Dort ist er wesentlich größer und mächtiger, als an anderen Orten. Kurz bevor der Urwald endet, verschwindet der Fluss und taucht erst wieder hinter dem Alyheä-Gebirge auf. Als kleiner, unscheinbarer Wasserfaden zieht er sich dann die ganze Steppe entlang, bis er an sein Ziel - das Eismeer - gelangt. Es ist gar nicht klar, ob dies der selbe Fluss ist, aber es wird davon ausgegangen.
    Die Esolan (ja, es ist ein Fluss mit dem Artikel „die“ wie z.B. „die Donau“!) verläuft dagegen vom Norden, bis nach Süden. Aus dem Kazhrag-Gebirge kommend fließt sie fröhlich plätschernd die ganzen Nordlanden entlang, bis sie im Korunen-Wald in ein unterirdisches Höhlenlabyrinth abtaucht und erst wieder im Bienenwäldchen D) an der Grenze zu Lôrn erscheint. Dort macht sie noch mal einen radikalen Knick und schwenkt noch eine ganze Weile durch das Halbe Mittelland, bis sie endlich in Haven im Ozean mündet.

    Ob es noch mehr Kontinente als Pollos gibt, weiß keiner. Allerdings hat sich auch noch niemand weiter herausgetraut, da ja viele davor Angst haben am Ende der Erde ins Nichts abzustürzen. Aber ich kann euch versprechen: Für jeden Kolumbus gibt es auch ein Amerika!


    Die Völker und ihre Verteilung:

    Olug (Nord/Nord/West): Das Reich der Olug (oder Nubi, wie sie sich selbst nennen) ist nicht in verschiedene Königreiche unterteilt. Auch haben sie keinen König oder eine andere Art von Herrscher. Vielmehr steht ihnen der Rat der Weißen bei Streitigkeiten oder sonstigen gesellschaftlichen Fragen zur Seite. Da die Olug aber eh mehr ein friedfertiges Volk sind, wird der Rat auch fast ausschließlich mit organisatorischen Fragen bemüht.
    Untergliedert wird das Volk nur in kleinere Stämme und diese wiederum in Sippen. Allerdings ändert das nichts an dem großen Zusammenhalt der Olug untereinander. Die Sippen sind meist große Familien, die sich dann mit ihren nächstgelegenen Nachbarn zu einem Stamm zusammenschließen. Diesen werden sie auch bis zu ihrem Lebensende nicht mehr verlassen. Eigentlich sind Olug’s ein sehr sesshaftes Volk, was allerdings nicht viel daran ändert, dass sie in ihrer Stammesgemeinschaft mindestens aller 5 Jahre ihren Standort verlassen, um in eine „neue Heimat“ zu wandern. Dafür werden gewaltige Märsche absolviert, die bis zu einem halben Jahr andauern können. In dieser Zeit kann ein solcher Stamm unglaubliche Entfernungen zurücklegen.
    Eine Währung sowie Geld haben die Olug nicht, da sie allein mit Waren handeln, deswegen kann ein Nubi auf einem mittelländischen oder gar schonischen Markt schnell in Bedrängnis geraten.


    Romus (der ganze westliche Kontinent hinter dem Alyheä-Gebirge): Die Romus bevölkern die ganze Westseite Pollos'. Sie alle gehorchen dem höchsten der Herrscher, Altanas dem Gütigen! Dieser Mann lässt sich kaum in der Öffentlichkeit sehen und man munkelt, er wäre mehr als zweihundert Jahre alt.
    Doch trotzdem gibt es untergliederte Stämme mit verschiedenen Führern. Nennenswert sind hier vor allem:
    - der Stamm der Romen, welcher von Halnaran, einem alten Weisen geführt wird. Dieser Stamm beschäftigt sich
    fast ausschließlich mit der Religion der Roma und liegt sehr nahe an der Grenze zu Olug
    - der Stamm von Fhorus dem Schrecklichen, welcher bei den südlichen Wäldern haust und dort täglich brandschatzt
    und raubt
    - der Stamm Manlons, welcher nahe am Alyheä-Gebirge gelegen ist und gute Kontakte zu den Schonen pflegt
    - und zu guter Letzt der Gareld-Stamm unter der Führung Jurons (jüngster Anführer der Roma, 20 Jahre alt), welcher in der Nähe der romischen All-Stadt Olgareld angesiedelt ist.

    Die anderen Stämme sollen hier vorerst keine Erwähnung finden


    Schonen (die Wüste Arrhim - westlich der Mittellanden, östlich des Alyheä-Gebirges)
    In der großen Hauptstadt Lu' An' Jorla versammelt sich zu den Markttagen fast das ganze Volk der Schonen, um Waren zu erwerben bzw. teuer zu verkaufen. Die Schonen sind die besten Händler Valduns, aber sie sind in ihrem Wesen auch sehr aggressiv. So kommt es, dass die meisten Stämme miteinander verfeindet sind und sich nur zum großen Markttag an den Monatsanfängen an die Waffenstillstandsvereinbarungen halten. Die Schonen glauben an keine Götter und sind allgemein sehr realistisch eingestellt. Allerdings gibt es in der Geschichte der verschiedenen Stämme jeweils einen Propheten, der die Geschicke dieses Stammes in die Wege geleitet hat. Da die Ansichten der Propheten zumeist zu weit auseinandergingen und voneinander abwichen, bildeten sich unter den Stämmen Blutfehden, aus denen bereits 2 große Kriege hervorgegangen sind.
    Die Schonen sind auch wenig gastfreundlich, außer sie wollen etwas verkaufen. Im Grunde sind sämtliche Stämme ständig umherreisende Nomaden, die sich nirgendwo wohler fühlen als in ihrer heißen Heimat.
    Doch es gibt den ein oder anderen weltoffenen Typen, der sich aufgemacht hat Valdun und seine Wunder zu erkunden. Dazu hat er vielleicht sogar auf einem Schiff angeheuert oder ist Deserteur.


    Mittelländler (Zentral- und Südpollos)
    Die Mittelländler sind das zahlenmäßig größte Volk auf Valdun. Sie sind die Nachfahren derer, die direkt von den nördlichen Gebirgen bis an die Südseite wanderten, ohne sich zwischendurch woanders niederzulassen oder nach Westen oder Osten auszuweichen. Sie sehen sich als die beste Menschenrasse auf der Welt, weswegen sie sich arroganter Weise manchmal selbst auch nach deren Namen, Valdun, nennen.
    Die Mittelländler sind fortschrittliche Menschen mit wachem Geist und Talenten auf jedem Gebiet - ob nun schwach oder gut ausgebildet. Doch durch viele Streitereien und Kämpfe um Land und Macht, spaltet sich das Mittelland in folgende Regionen (Länder):

    • An der nördlichsten Grenze der Mittellanden findet sich Kormen mit der Hauptstadt Herenseld. Das Land lebt hauptsächlich von der Landwirtschaft und hat nur eine kleine Armee zur Verteidigung aufgebaut. Was eigentlich merkwürdig ist, da man immer wieder von Übergriffen fremdartiger Wesen auf die eigentlich friedlichen Bewohner dieses Landes hört. Einen König hat diese Region nicht, sondern einen jährlich wechselnden Verwalter, der sich um sämtliche Staatsbelange kümmert. Das Land hat ausserdem die schwächste Währung der ganzen Mittellanden, da sich die Bewohner eher gegenseitig mit Waren aushelfen, anstatt sich mit Geld zu bezahlen. Im Westen grenzt Kormen an den Wald der Sieben Regen, im Süden an den Fluss Artonos und im Osten an das Land Bereth.

    • Bereth erstreckt sich ab der nördlichen Grenze der Mittellanden die ganze Zeit entlang des Trosch-Gebirges. Die Einwohner, die ihrem König Konsus-Riman treu ergeben sind, sind von Reitkünsten und Fertigkeiten her mit dem Volke der Romus zu vergleichen. Allerdings reiten die Bereth-Reiter nicht auf einer Steppe sondern einer ewig langen Graslandschaft ihre Pferde aus. Bereth hat eine Koalition mit Kormen und einen Waffenstillstand mit dem Lande Unseld vereinbart.

    • Unseld ist ein sehr kleines Land voller störrischer Menschen. Es ist so klein, dass es nicht einmal eine Hauptstadt sondern nur ein paar kleine vereinzelte Ortschaften hat. Seit Jahrzehnten versuchen die Unseldiner - unter der Leitung ihres Herrschers Harvog - ihre Landesgrenzen über den Fluss Artonos in das Land Kormen zu erweitern. Doch daran hinderte sie meistens die Streitmacht Bereths. Doch vor kurzem wurde ein Waffenstillstand zwischen diesen beiden Länden vereinbart, wenn die Unseldiner sich nicht mehr Richtung Norden nach Kormen wagen würden. Sie willigten ein. Nun versuchen sie krampfhaft am Fluss entlang nach Westen in das beschauliche Land Ähren einzudringen.

    • Die wunderschöne Landschaft, die ständig Menschen von weit und nah anzieht hat das Land Ähren hauptsächlich seinem König Wulf von Anjold II. zu verdanken, der seinen Hauptsitz in Lorstedt hat. Das Land lebt quasi vom "Tourismus". Ausserdem grenzt es ebenfalls an den Wald der Sieben Regen und von dort holen die Ährener meist exotische Früchte und Pflanzen, die an Markttagen reissenden Umsatz finden. Ähren hat eine Koalition mit dem südlichen Land Orjin, mit dem es ständig Waren austauscht. Allerdings wird dies nun durch die Kriegslust der Unseldiner erschwert. Der einzige Weg für Transporte bleibt nur über Lôrn.

    • Lôrn ist die zentrale und größte Region der Mittellanden und ist berühmt für ihre Markttage in der Hauptstadt Salm. Die Bevölkerung ist weitestgehend friedlich und auch am weitesten fortgeschritten. Das liegt vor allem daran, dass der weise und gütige König Garan van Landen Lôrn regiert und erblühen lässt. Er ist auch verantwortlich für den Pakt - aber dazu später.

    • Dann gibt es den sogenannten Mittelpunkt. Dies ist eine breite Region, die keinem untersteht. An den Mittelpunkt grenzen Ähren, Unseld und Lôrn. Auch zwischen Lôrn und Bereth ist etwas Platz, dies liegt allerdings an kleineren Gebirgs-, Wald- und Sumpflandschaften, die das Gebiet schwer besiedelbar machen.

    • Südwestlich von Lôrn befindet sich das Land Falusien, mit seiner Hauptstadt Yorl, welches kaum enge Beziehungen zu den anderen Ländern pflegt. Von Entwicklung und Stand sind sie mit den Einwohnern Lôrns zu vergleichen. Falusien wird von den beiden Staatsherren Cole Pries und Gwen Zatuh geleitet. Sie waren auch dafür verantwortlich, dass die westliche Landesgrenze ganze 10 Tagesmärsche vom sogenannten Westwald nach Osten hin zurückgezogen wird, da die Wälder, die weiter nördlich an die Arrhim-Wüste und an das Alyheä-Gebirge grenzen, den Falusiern nicht ganz geheuer waren. Falusien liegt auch am Meer, versteht sich aber kaum auf die Kunst der Schiffahrt und des Schiffbaus sondern konzentriert sich mehr auf den Fischfang.

    • Dagegen halten die beiden Länder Wallen und Orjin, die nacheinander westlich an Falusien grenzen. Die beiden befreundeten Länder sind die bekannten Nationen der Meeresentdecker und Seefahrer und haben den Mittellanden immer wieder neuer Erkenntnisse gebracht. Die große Freundschaft der beiden Länder rührt daher, dass sie von 2 Brüdern regiert werden: Vanrik (Wallen mit Hauptstadt Quell) und Rolef (Orjin mit Hauptstadt Haven) Donril. Die beiden sind zwar harte Burschen, führen ihre Länder aber gut, die immer weiter gedeihen und erblühen. Das Volk der Wallen kann man übrigens auch vereinzelt in den Regionen der Romus und der Olug vorfinden.



    Der mittelländische Pakt: Bis vor 70 Jahren waren die Länder noch gespalten. Keines hatte einen richtigen Anführer (bis auf das einzige geschlossene Land Wall, welches später in die beiden Länder Wallen und Orjin zerfiel) und es herrschte Krieg zwischen allen kleineren Regionen. Doch eines Tages rief der Rebellenführer Beron zum Waffenstillstand in den Regionen, die heute Lôrn bilden, auf. Viele Menschen folgten ihm und tapfere Männer und Frauen halfen beim Aufbau eines großen Landes. Beron wurde später vom Volke geadelt und trägt als deren König nun den Namen Beron van Landen. Nach und nach schlossen sich auch andere Interessengruppen in nah aneinanderliegenden Regionen zusammen. Lôrn folgte Bereth. Doch die Führer dieses Landes achteten sehr auf das militärische Geschick und vernachlässigten andere wichtige Dinge. Das passte einigen nicht. Sie wanderten aus und siedelten sich nördlich des Artonos an. Heute ist diese Region als Kormen bekannt. Nach Bereth bildeten sich Ähren, Wallen und Orjin. Die restlichen Aussiedler begaben sich dorthin, wo das Land Falusien ist. Zuletzt gründeten Aufständische, die die Kriege nicht beenden sollten den Kleinstaat Unseld. Jahrelang erweiterten sie ihre Grenze nach Norden bis zum Fluss Artonos. Hier wurden sie durch das befreundete Heer Bereths von Kormen ferngehalten.
    Aber vor 20 Jahren dann schickte sich der (noch sehr junge) Sohn Berons, Garan, an, sich mit den anderen Machthabern zu verständigen, um den Frieden zu vereinbaren, denn unter den neu gegründeten Ländern herrschte noch immer Krieg. So setzten sie sich zusammen und berieten, was zu tun sei. So entstand der mittelländische Pakt, der gewisse Zusagen oder Absprechungen enthielt. Bis auf Harvog, den Herren Unselds, unterschrieben alle den Pakt. Um aber Unseld einzudämmen enthielt der Vertrag u. a. eine Koalition der beiden Länder Bereth und Kormen, weshalb Harvog auf einen Waffenstillstand zu diesen Ländern eingehen musste.
    Falusien ist ebenfalls kein Mitglied in der Vereinigung, hat allerdings dem Pakt zugestimmt, weshalb es als neutrales, aussenstehendes und befreundschaftetes Land angesehen und behandelt wird.
    Lebe mit deinem Jahrhundert, aber sei nicht sein Geschöpf.

  3. #3
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    Heldentypen

    Völker


    Abenteurer (Mittelländler)
    Ein normaler Bürger der Mittellanden, den es aufgrund irgendwelcher Umstände in das Abenteurerleben getrieben hat. Wenn alle anderen Typen einem nicht passen, dann kann man immer noch Abenteurer werden.

    Olug
    Ein Bewohner des hohen eisigen Nordwestens. Gute Jäger und Fernkämpfer. (Haben ihre eigene Religion, in denen Wölfe eine wichtige Rolle spielen.) Meist bewaffnen sie sich allein mit ihren Jagdutensilien wie Pfeil und Bogen und den traditionellen Jagdmessern/-dolchen.

    Romus
    Bewohner der nördlichen Steppe, meisterliche Reiter. Enspricht etwa den Hunnen oder Mongolen auf der Erde.

    Schonen
    Entspricht etwa den eifrig handelnden Arabern des Mittelalters auf der Erde. Glauben nur an ihre Propheten, haben eine hochstehende Kultur entwickelt und treiben regen Handel. Doch oft etwas störrisch, aufbrausend und sehr auf ihre Ehre bedacht.

    Barbaren
    Barbarenstämme findet man verstärkt in den nördlichen Ausläufern des Kazhrag-Gebirges. Daher sind sie vertraut mit der Natur und ihren Gefahren. Sie sind ein Volk mit rauhen Sitten und Gebräuchen, doch als Krieger kann man zu hohem Ansehen gelangen. Allerdings verlassen die Barbaren ihr Dorf auch nur aus einem Grund, die Ehre der Familie hochzuhalten, und natürlich um mehr Kämpfe zu bestreiten, als die Verteidigung des Dorfes und die traditionellen Frühjahrsbalzkämpfe. Barbaren sind übrigens streng gläubig. Als Waffen bevorzugen sie grobe Hiebwaffen, wie Knüppel und Äxte bzw. riesige Schwerter. Ein Barbar mit einem Bogen oder Degen ist nahezu undenkbar.
    Bitte nur männliche Charaktere!!!

    Amazonen
    Nur weiblich!!! Eine Kriegerin eines Ordens, der nur Frauen aufnimmt. Da sie in einer strikten Ordnung in Burgen leben, ist eine solche Heldin meist Auftraggeberin, die die anderen anheuert, oder aber eine ausgestoßene Amazone, die nun entweder durch Heldentaten und Pflichterfüllung wieder ihren Weg in die Gemeinschaft sucht, oder sich verbittert davon abwendet.

    Waldläufer
    Viele Waldläufer sind in der Wildnis aufgewachsen oder aus unterschiedlichsten Gründen in diese geflohen, um dort in Frieden leben zu können. Während dieser Jahre haben sie gelernt zu Jagen, zu Überleben, wurden Meister des Bogens oder ähnliches. Sie stammen von dem Volk der Mittelländler ab.

    Nicht jeder Volksstamm hat jeden Beruf, deswegen gilt folgende Legende: A=Alle Völkergruppen; B = Barbaren; M=Mittelländler; O=Olug; R=Romus; S = Schonen Amazonen führen im Grunde keine Berufe aus, sondern folgen nur der Anweisung ihres Ordens bzw. wie oben beschrieben. So üben auch die Waldläufer keinen Beruf aus, sondern folgen nur einer Art Berufung bzw. suchen sie nach dem Sinn des Lebens.

    Berufe
    Bauer
    Der Bauer ist der Vertreter der mitgliedsstärksten mittelländischen Berufsgruppe. Er hat ein hartes Los gezogen. Er arbeitet schwer, bestellt seine Felder bei Wind und Wetter, im heißen Sommer wie im frostklirrenden Winter. Der Bauer ist ein Mann der Praxis. Er kennt sich in den essentiellen Sachen des Lebens aus. Er kann einen Acker bestellen und eine kleine Holzhütte bauen. Er kann mit Tieren umgehen und sich selbst versorgen. Allerdings ist er auch weltfremd und hat eine begrenzte Weltanschauung, wozu auch wohl ein wenig Naivität gehört. (M,R)
    Jäger
    Ein Mensch, der der Gemeinschaft den Rücken gekehrt hat und nun (meist allein evtl. mit Haustier) im Wald (im Gebirge, in der Steppe oder freien Eislandschaft) lebt. Sehr naturverbunden, normalerweise nicht sehr kommunikativ und schwer als Freund zu gewinnen. (A)
    Drachenjäger
    Der Drachenjäger, der die meiste Zeit in der Wildnis verbringt, unterscheidet sich kaum von einem Krieger, obwohl er um ein Vielfaches mutiger ist. Ebenso sind seine Instinkte unheimlich ausgeprägt. Drachenjäger sind überaus geschickt aber nicht unbedingt sehr klug. Ein Drachenjäger wird sich kaum für irgend ein Scharmützel anwerben lassen, außer die Zeiten sind sehr hart, aber er jagt Drachen für Auftraggeber z.B. Städte Dörfer aber auch Einzelpersonen. Hauptsache der Preis stimmt. Ein Drachenjäger ist demnach mit einem Söldner vergleichbar. (A)
    Krieger
    Krieger sind in Akademien ausgebildete Kämpfer, die dort meist auch Sitte, Ehre, Lesen und Schreiben, Kriegskunst, Recht und weitere Bildung vermittelt bekommen. Oft werden die Kinder der Fürsten auf solche Schulen geschickt, um dort das Kriegshandwerk und das fürs Regieren nötige Wissen zu lernen. Ehre ist für sie ein wichtiger Aspekt. Sie würden niemals einen Gegner aus dem Hinterhalt töten. (M)
    Paladin
    Ein Paladin tut niemals böses und hat bei seinem Leben geschworen, alles zu vernichten, was den Weg des Bösen folgt. Dabei kann er sich göttlicher Unterstützung sicher sein, wenn er auf seinem stolzen Roß in die Schlacht zieht. (M,S,O,R)
    Söldner
    Meist weniger gut ausgebildet als echte Krieger, dafür aber gegen Lohn heuerbar und an keinen Kodex gebunden. Oft einfach ein lustiger Haufen ohne Disziplin, doch andere Söldnergruppen trainieren hart ihre Kampfkunst. (A bis auf B)
    Knappe
    Ein meist noch sehr jugendlicher Held, der in Begleitung eines tapferen Recken reist. (M)
    Medicus
    Ein reisender Medicus kann auf viele Arten gespielt werden. Entweder ein Quacksalber, der seine Wundertinktur in jedem Dorf an die Leute bringen will, oder ein Anatom, der interessiert jede Leiche fleddert, um seine Studien zu treiben. Oder ein guter Heiler, der aus Überzeugung jedes Leben zu retten versucht. (M,R)
    Ballistiker
    Diese Berufsgruppe kennt sich vor allem mit dem Gebrauch und der Fertigung von Schusswaffen aus. Neben den normalen Bogen und der Armbrust hat bisher jeder Ballistiker eine eigene individuelle Waffe erfunden und verwendet sie auch. Neben ihrer hohe Intelligenz besitzen sie zusätzlich hohe Treffsicherheit bei dem umgang mit ihren bevorzugten waffen. Im Nahkampf oder im Umgang mit Nahkampfwaffen sind sie allerdings eher mäßig bis schlecht. (M,S,R)
    Händler
    Auf den Märkten der Welt zuhause, wortgewandt im Anpreisen der Waren und Feilschen. Je nach Stand der Eltern vom billigen Jakob bis zum snobistischen Bürger spielbar. (M,R, v. a. S)
    Gaukler
    Angehörige des fahrenden Volkes, meist lebenslustig und nur wenig im Leben ernst nehmend. (M)
    Wandergeselle
    Wandergesellen sind abenteuerlustige Menschen, die herumziehen, um die Welt mit seinen Ländern und Leuten kennenzulernen. Nicht selten entwickelt er dabei einen ausgebrochenen "Heißhunger" auf Abenteuer und er macht sich auf die Suche nach solchen. Der Wandergeselle ist ein äußerst anpassungsfähiger Mensch, ihm macht es nichts aus, wenn er eine Nacht im Stroh verbringen muß oder gar einen oder mehrere Tage nichts zu essen bekommt. Er fügt sich seinem Schicksal und vertraut auf die Götter, denn ein Wandergeselle hat einen starken Glauben. (M)
    Streuner
    Ein Tagelöhner und Dieb, der sich gut in den Gassen seiner Stadt auskennt und dort zu überleben weiß. (M,S,R)
    Dieb
    Wie der Name schon sagt, ist der Dieb ein Meister des Raubes, des Attentats und Ähnlichem. Alles was mit Heimlichkeit zu tun hat, gehört in das Gebiet des Diebes. Es gibt aber auch Diebe, die ihre Fertigkeiten zum Guten einsetzen. Die meisten von ihnen stehlen nicht allein aus Goldgier, sondern auch weil dies für sie eine besondere Herausforderung ist. (A)
    Räuber
    Räuber sind harte und abgebrühte Personen, hinterhältig und mißtrauisch, was sich meistens auf ihre schlechte Kindheit zurückführen lässt. Er kann aber auch aus einer reichen Familie kommen und sich abgesetzt haben, weil es ihm zu langweilig wurde, oder aber er konnte früher auch ein Taschendieb, Betrüger oder Falschspieler gewesen sein und nun entweder diese "Berufe" aufgeben und sich auf (mehr oder weniger) ehrliche Weise sein Brot verdient oder sich auf Überfälle spezialisiert.
    Räuber sind abenteuerdurstige Menschen, neigen aber auch zu unvermittelten Wutausbrüchen und leiden meist unter Selbstüberschätzung und Goldgier. (A)
    Schmuggler
    Schmuggler sind sehr gerissene und geldgierige Menschen, die ihr Geld damit verdienen, indem sie sich Material aus anderen Gebieten beschaffen, in denen es billiger ist als in ihren, ohne natürlich Zoll zu bezahlen. Dann können sie das Material auf (mehr oder weniger) ehrliche Weise in ihrem Land wieder verkaufen, wobei sie natürlich beträchtlichen Gewinn machen. Diese Kerle nennen sich allerdings meist selbst Händler und sehen im Grunde nicht ein, was unrecht an ihrem Tun sein soll.
    Sie sind abenteuerlustig, ein wenig mißtrauisch und immer darauf bedacht, nicht selber betrogen zu werden. Wenn ein Schmuggler auf Abenteuerfahrt geht, hat er meistens zwei Anlässe:
    1. Geschäfte in anderen Gegenden zu machen
    2. andere Gegenden und Leute kennenzulernen.(A bis auf B)
    Seefahrer
    Ein Matrose auf einem der vielen Schiffe der kaiserlichen Marine oder von Handelsflotten. Meist flink mit der Zunge, dreist, und trinkfest. (M,S,O)
    Geändert von Schiller (30.08.2004 um 14:16 Uhr)
    Lebe mit deinem Jahrhundert, aber sei nicht sein Geschöpf.

  4. #4
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    Stammesgeschichte

    Ist noch nicht ganz fertig und auch nicht vordergründig wichtig.

    Nur so viel: Die Schonen waren die ersten, von denen man die frühesten geschichtlichen Aufzeichnungen fand, da sind sie sehr stolz drauf und sehen sich auch deshalb als ältestestes Volk Valdun's.
    Lebe mit deinem Jahrhundert, aber sei nicht sein Geschöpf.

  5. #5
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    Neue Völker, Heldentypen etc.

    Sobald irgendein neuer Typ, ein neues Volk etc. richtig entdeckt wurde, schalte ich es hier frei und jeder neue oder alte Mitspieler kann sich dann für immer mehr entscheiden.
    Lebe mit deinem Jahrhundert, aber sei nicht sein Geschöpf.

  6. #6
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    Neue (politische) Ereignisse

    Hier gilt das selbe wie einen Post weiter oben. Eben nur für Ereignisse vorwiegend politischer und geographischer Natur. Es kann auch sein, dass hier mal die ein oder andere Geschichte zum Weltgeschehen ihren Platz findet.
    Lebe mit deinem Jahrhundert, aber sei nicht sein Geschöpf.

  7. #7
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    Karten

    Wie der name schon sagt. Und hier habe ich auch schon die erste, mit feundlicher unterstützung vom allseits beliebten Doc:

    Geändert von Schiller (28.08.2004 um 21:30 Uhr)
    Lebe mit deinem Jahrhundert, aber sei nicht sein Geschöpf.

  8. #8
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    Andere Sachen

    Hier kommen mit der Zeit Hinweise und Regeln etc rein.

    Übrigens bin ich sehr daran interessiert, wenn jemand über Nachstehendes diskutieren möchte. Auch bin ich jederzeit für verbesserungsvorschläge oder grundsätzlich neue Ideen offen. Nichts liegt mir mehr am Herzen, als wenn ihr für Farhûn und seine Bewohner eine angenehme Sympathie entwickelt.
    Noch dazu wäre es schön, wenn ich jemanden finden könnte (ist meistens eh zwecklos, wegen geld oder Zeit), der eventuell einige Sachen zu diesem RPg zeichnen könnte. Einfach nur, um das ganze visualisieren zu können. Vielleicht hab ich ja Glück

    1. Stereotypen

    Ich als (fast Fulltime)Master habe schon des öfteren zu meinem Entsetzen festgestellt, dass ich schon zum 3. Mal den dicken Wirt in einer Taverne habe auftreten lassen und der Elfenführer eine weise zurückhaltende Person war (durch meine meisterliche Hand). Noch viel mehr entsetzt hat mich, dass die Mitspieler des RPG's sich zumeist mit solch einer Darstellung der Charaktere liebend gern zufrieden gegeben haben.
    An dieser Stelle hier werde ich noch heute oder morgen eine kleine Spielanleitung für gewisse Charaktergruppen erstellen, die von euch bereits gewählt wurden. Nichtsdestotrotz bitte ich euch darum, dies dann nur als einen winzig kleinen Leitfaden zu sehen. Ein mittelländischer Krieger muss keineswegs ein unterbelichtetes Kraftpaket sein; die Amazone keinesfalls eine absolute Männerhasserin. Viel sinnvoller ist es doch, dass eine Frau, die zwar bisher oft genug vor Männern gewarnt wurde, aber vorher nie einem begegnet ist, sich viel schneller in einen verliebt, als eine Frau, die aufgeklärt (und vielleicht etwas unterdrückt) bereits in der "Männerwelt" aufwuchs. Ein Schonen-Schönling, der mit seinem Aussehen viel mehr beschäftigt ist, als mit der Ehre seines Stammes ist doch bei weitem interessanter oder ein Söldner, den man erst ein paar hundert mal bitten muss, bevor er in einen Kampf eingreift. Auch ein Dieb, der ständig alles verliert ist allemal besser, als der ewig coole Frauenaufreißer-Typ, dem alles bis in's kleinste Detail gelingt.
    So, ich denke, ihr wisst, was ich damit zum Ausdruck bringen will. Kämpft gegen den Stereotypen-Wahn in euch! Ich hingegen verspreche, dass ihr bei mir höchstens einmal dem dicken Wirt die Hand schütteln und nie vor einem weißen Magier mit Spitzhut und ZauberStock in die Knie gehen müßt!

    Der stereotype Schiller


    2. How to play ... ?!?

    Und zwar werde ich hier immer mal ein paar Tips zum Spielen gewisser Charakterklassen, Berufe, Volksstämme etc. niederschreiben, um einfach mal eine Orientierung zu geben, inwiefern gewisse Gruppierungen auf Farhûn funktionieren (könnten). Da es sich anbietet werde ich doch einfach mal mit den Spezis anfangen, die sich einige als ihren Helden auserkoren haben, wobei ich von den meisten noch gar keinen Charakter-Sheet erhalten habe, womit folgende diejenigen sicherlich in gewisser Weise auch in ihrer Personen-Erstellung beeinflussen könnte.

    1. Waldläuferin - Waldläufer sind in ihren Merkmalen eigentlich schon größtenteils beschrieben worden. W. sind einzig und allein Mittelland-Stämmige und die Zahl der Männer hier überwiegt eindeutig. Waldläufer sind Einzelgänger, allerdings haben sie auch kein Problem damit, sich mit anderen W. für z. B. eine längere Wanderung zusammenzuschließen. W. werden meistens dazu von anderen benutzt, um Botschaften oder Kostbarkeiten über gefährliche Wegstrecken von einem zum anderen Punkt zu transportieren (übermitteln). Dazu sind sie auch geradezu pädestiniert, da eigentlich kein anderer "Berufszweig" die Landschaft Pollos (und im besonderen der Mittellande) besser kennt ...

    2. Drachenjäger - Es gibt 2 Arten von Dj., jene, die von anderen Dj. angelernt wurden und jene, die das Schicksal dazu gemacht hat. Dj. sind von ihrem Aufenthaltsgebiet nicht begrenzbar, denn es gibt sie in ganz Pollos, überall wo es auch Drachen gibt. Womit sie ihr Geld verdienen ist ja klar. Wie sich die tägliche Jagd auf ihre Psyche und allgemeine Verfassung ausgewirkt hat, hat übrigens der Spieler zu entscheiden. Nur als kleiner Anstoß noch: Dj. sind meist nie zu Fuß unterwegs, sondern besitzen zum größten Teil mächtige Streitrösser. Beide, der Dj. und das Pferd müssen stark gepanzert sein (mit Drachenschuppen vielleicht ) und die Waffen, die ein Dj. besitzt müssen ebenfalls stark und brutal sein. Also kann ein zierlicher Sechzehnjähriger kaum ein Dj. sein. Was den Charakter betrifft, so sind dem Spieler hier kaum Grenzen gesetzt.

    3. Mittelländischer Medicus - Zum Tagewerk eines Medicus ist bereits alles gesagt, aber das Verhalten ist natürlich noch nicht so klar. Wie gesagt steht auch dies im Ermessen des Spielers. Allerdings sollte wohl überlegt sein, in welche Richtung sich der Charakter bewegt. Die Voraussetzungen für einen M. setzen nämlich voraus , dass er doch schon ein äußerst intelligenter Zeitgenosse ist, der mit seinem Wissen auch nicht allzu gern hinter dem Berg hält. Noch dazu ist ein M. prädestiniert dazu bei jeder auchso kleinen Verletzung das Ende der Welt zu prophezeien, insbesondere bei der Festlegung als Heiler. Die Anatomen unter den M. hingegen fänden eine größere Verletzung wohl sehr interessant und sind sehr davon angetan die Wunde vielleicht etwas zu vergrößern, Maden hineinzulegen oder stundenlang den Heilungs- bzw. Verwesungsprozess zu bestaunen. Der Quacksalber würde natürlich sofort versuchen seine Tinktur (vielleicht sogar für Bares) an den Mann zu bringen, auch wenn dies evtl. zur Folge hätte, dass ein Barbaren-Krieger nun gackernd Eier legt, anstatt heroisch die Axt zu schwingen. Den Medicus zu geben dürfte äußerst interessant sein, da er doch wohl sehr zum Amusement des Meisters und auch (mehr oder weniger) der Spieler beiträgt!

    4. Der Mittelländische Krieger (Ähren) - In diesem RPG sind die Krieger nicht die reinen Haudraufs und können mitunter sehr feinsinnig, sogar romantisch veranlagt sein. Noch dazu sind die Krieger meist auf Akademien ausgebildet worden, was ihnen von Anfang an einen hohen Grad an Wissen mitbringen lässt. Die Ährener Krieger sind im Übrigen sehr stolz auf sich und ihr Land. Aufgrund der zahlreichen Übergriffe der Unseldiner in letzter Zeit teilen sie gemeinsam einen unbändigen Hass auf dieses störrische Völkchen. Ihr Nationalstolz, ihre Nähe zum gefährlichen Sieben-Regen-Wald und ihr ausgeprägtes Ehrgefühl könnten ährische Krieger in einer Gruppe zu einem großen Kontrahenten für schonische Mitreisende machen.

    5. Olugsche Jägerin - Olugs sind kaum mit der Welt außerhalb ihres Eisreiches vertraut. Deshalb stellen sie oft Fragen über eigentlich offensichtliche bzw. bekannte Dinge. Noch dazu sind sie voller Erstaunen über technische oder magische Wunder. Wer einen Olug spielt, sollte sich deren starken Naturverbundenheit und ihrer großen Naivität gegenüber der "aufgeklärten" Welt bewusst sein. Die Jäger der O. sind vor allem mit dem Speer und dem Robbentöter vertraut; immerhin sind Robben und kleinere Bären ihr Hauptziel. Olugs haben aber dafür im Gegensatz zu fast allen anderen Bewohnern Pollos schon Eisdrachen gesehen, die zumeist friedlich die Meere um ihr Reich bevölkern. Olugsche Jäger sind übrigens auch die geborenen Fischer für jede Witterung. Man sollte übrigens auch beachten, dass die Olug kaum Erfahrung mit Geld und Handel haben.

    6. Der schonische Krieger - Schonen, die ein so hohes Amt begleiten sind meist von Natur aus mit einer unseligen Arroganz ausgestattet, die es ihren Mitmenschen oft schwer macht sie zu mögen. Im Gegensatz zu den mitteländischen Kriegern, lernen die Schonen auch Angriffe aus dem Hinterhalt und den Umgang mit leichten, flexiblen Waffen sowie (meistens) spezielle Nahkampftechniken. Sie handeln immer nach einem strengen Ehrenkodex und sind gefürchtete Gegner auf dem Schlachtfeld. Sie sind übrigens der Meinung, dass eine Frau zum Kampfe nicht taugt und die eigene Frau wie ein Juwel zu Hause behütet bleiben muss. Aus der Geschichte kann man entnehmen, dass die Schonen zwar keinen direkten Groll gegen Barbaren hegen, doch sie ihnen auch nicht über den Weg trauen. Mit den Romus verstehen sie sich eigentlich am besten, doch auch hier gab es einst böses Blut.

    7. Der schonische Söldner - Söldner der Schonen pfeifen auf den Kodex der Kriegerakademien. Sie sind meistens schon vorher der Armee entfleucht oder waren nie in einer. Unter Ehre verstehen sie nur übertriebene Vaterlandsliebe. Ob ein schonischer Söldner sich mit einem Krieger versteht, ist schwer zu sagen, doch eigentlich sind deren Vorstellungen vom Leben etc. grundverschieden ...

    8. Barbaren - Schwierig, schwierig! Also, die Barbaren auf Valdun kommen fast zu Beginn der Geschichtsschreibung vor. Sie sind bei weitem keine primitiven Einsiedler, denen ihr Stamm und ihre Ehre das größte sind. Krieger sind hier zwar hoch angesehen, doch ist all jenen klar, dass die anderen Stammesmitglieder ebenso wertvolle Arbeit leisten. Daher kommt auch ihre besondere Schätzung der Frau. Frauen werden hier als die nächste Instanz nach ihren Göttern angesehen, da sie das Wunder der Geburt vollbringen. Barbaren sind keine Machos, die Frauen als minderwertig ansehen, sondern verehren sie zutiefst.

    9. Romische Räuberin - Die Romen sind sehr verschieden in ihrem Wesen, weshalb ich hier nicht alles mögliche aufführen will. Doch auch die R. sind ein Volk vn Ehre und Glauben. Doch als Räuberin muss man doch schon etwas gewiefter und abgebrühter sein, als es für eine romische Frau üblich ist. Ihr Geschick mit Pferden und das romische Talent Strategien aus dem Hut zu zaubern sollten bei dieser "Berufsgruppe" doch stark von Nutzen sein.

    10. Amazonische (Söldnerin) - Die Amazonen sind genau das, was man sich unter ihnen vorstellt, auch wenn ihre Gruppierung aus mehr Ordensschwestern als Kriegerinnen besteht. Sie sind auch keine männerhassenden Wilden, die nun um jeden Preis jeden Kerl in jeder Disziplin schlagen müssen. Doch Amazonen setzen sich oft für die Rechte anderer Frauen ein, obwohl dies nicht immer von Nöten sein dürfte. Aufgrund der Behandlung der Frau im Reiche der Schonen, sind dies meist die günstigsten Gegner für eine überemanzipierte Amazone mit losem Mundwerk. Als Söldnerin allerdings dürfte eine Amazone schon des Öfteren mit Männern in Kontakt gewesen sein bzw. Befehle von solchen entgegengenommen haben. Deshalb ist hier eine gewisse Kaltschnäuzigkeit gegenüber einigen sexistischen Zügen zu erwarten.

    11. Der mittelländische Söldner/Dieb (Unseld) - Mittelländische Söldner haben meist den Ruf eines heroischen Abenteurers oder eines herumlungernden Taugenichts. Kaum ein m. Krieger spricht von Ehrverletzung, wenn er mit solch einem Mann an seiner Seite kämpfen muss. Es gibt auch zwei Arten von Söldnern - jene, die sich allein aus Geldnot oder -gier einem Heerführer oder Adligen etc unterstellen (der überwiegende Teil) und jene, die auf der ständigen Suche nach neuen Herausforderungen und Abenteuern sind. Gepaart mit der Klasse eines Diebes könnte man wohl eher auf die erste Möglichkeit setzen. Solche Zeitgenossen sind meist vom Schicksal, ihrer Umwelt oder unglaublicher Ignoranz und Dummheit in diese Rolle gedrängt worden. Gerade Unseldiner Söldner haben kaum einen guten Ruf, da dort fast jeder Dritte in's Militärwesen eingebunden wurde und das aus dem Grund, um eine Neustrukturierung der Mittellande (von Unseld ausgehend) voranzutreiben. Durch den Pakt wurden sie allerdings gezwungen, ihre sämtlichen Aktionen in Richtung Ähren zu verlagern. Das führte zu einer Art "Massenentlassung" aus dem Berufsheer und zu einem der schwersten Konflikte, die je in den Mittellanden ausgetragen wurden, denn Ähren denkt keineswegs daran, sich von den "Unseldinischen Emporkömmlingen" irgendetwas gefallen zu lassen. Daher rührt eine gewisse Wut der Unseldiner auf ihr Nachbarland Ähren und ein noch ruhender Groll gegen die treibenden Mächte hinter dem Pakt, Lôrn und Bereth! Trotz allem (v. a. der fehlenden Charakterfestigkeit) sind die unseldinischen Söldner meist ausgelassene und einfache Zeitgenossen, wenn man ihnen eine Chance gibt.

    12. Der olugsche Knappe - Ihn sollte man wohl aus einer Mischung des gebräuchlichen Kriegertyps (angehend natürlich) und dem Olug, we ich ihn bisher beschrieben habe, sehen.

    13. Paladin (vor allem der romische) die Welt zu erkunden und von Unheil und Bösem zu befreien. Bei diesem Kampf gibt er sich sehr edelmütig, greift nicht aus dem Hinterhalt an und kämpft (eigentlich) ausschließlich, um Schwächere zu verteidigen. Da die Romen eine sehr mächtige Religion haben, heißt es, die Paladine von dort seien die mächtigsten, gütigsten und weisesten, die Pollos besiedeln. Abgesehen davon ist das Charisma eines Paladins fast überirdisch, weshalb ihm die Frauen wohl sämtlichst zu Füßen liegen werden (aber ein P. nutzt dies natürlich nicht aus ) Leider sind sie wie gesagt kaum bewandert in ihrer "Magie", was bedeuten kann, dass er sich doch mal etwas "verzaubert" ...

    BTW: Zitate der hier vorgestellten dürfen aber natürlich nicht fehlen:

    Waldläufer
    "Wenn wir die Steppe erreicht haben, müssen wir nur noch über die engen Gebirgspässe und danach die die Arrhim umlaufen. Ich denke nach diesen paar Tagen strapaziösen Marsches werden wir uns endlich ausruhen können! ... Was schaut ihr so?"
    Bei Angriff eines wilden Tieres: "Siehst du seine Augen, es hat ebenso Angst wie du. Lass es in Frieden!"
    "Die Tiere und der Wald sind mir Gesellschaft genug!"

    Drachenjäger
    "Feuer!!!"
    "Ja, ich sehe, dass er gerade Euer Dorf niederbrennt aber ohne Geld ..."
    "Ich habe den Drachen erschlagen, der einst ganz Falusien in Atem hielt. Leider hat er davor meinen Gefährten verspeist"

    Medicus (mittell.)
    "Dieser Trank lässt alle Frauen in eurer Umgebung schwach werden. Wieviel? Och, sagen wir 500 Gulden?!"
    "Wenn ihr mich wieder herunterlasst, verrate ich euch, wie Euer Hals wieder nachwächst!"
    "Och, Euer Mann hat ja nur 2 Einstiche, habt Ihr nicht etwas interessanteres, einen geköpften Sohn vielleicht?"

    Krieger (Ähren)
    "Für Ähren!"
    "Vielleicht redet er ja schneller, wenn man ihm die Hand abschneidet"
    Aus Unseld kommt Ihr? Seid bereit zu sterben!"

    Krieger (Schonen)
    "Ihr seid ein wahrlich guter Kämpfer, doch wie steht es ohne Waffe?"
    "Schämt Ihr euch nicht, in dem Alter noch an Götter zu glauben"
    "Was? Wisst Ihr überhaupt wen ihr vor Euch habt? Das bereut Ihr!"

    Söldner (Schonen)
    "Legt noch etwas drauf und er stirbt schon heute!"
    "Eine Frau mit Schwert, was für eine Schande!"
    "Einen Schonen töten kostet das Doppelte!"

    Jäger (Olug)
    "Wenn der Wolf nicht getötet werden will, tu ich's auch nicht!"
    "Münzen? Sind das Pilze?"
    "Kalt, sagt Ihr?!? Ich schwitze wie ein Eber!"

    Räuber (Romus)
    "Lasst mich helfen, gern nehme ich Euch die Last ab!"
    "Wenn Ihr jetzt schreit, haben wir beide ein Problem!"
    "Er hat das arme Pferd gequält! Ihn nackend im Wald zurückzulassen fand ich richtig!"

    Amazone
    "Die Göttin ist alles und eins!"
    "Wenn du mich noch einmal so anstarrst, du Lustmolch, steche ich dir die Augen aus!"
    Zu einer Adeligen: "Bitte, wenn Ihr meint Ihr müsst die Hure für diese Leute spielen ...!"

    Barbar
    Nach einem Kampf: "Und wo bleiben die Gegner?"
    "Auf Euren Straßen betteln ja Kinder und Frauen - eine Schande!
    " ... und dann habe ich dem Drachen das Genick gebrochen und dann ...

    Söldner/Dieb (Mittellande)
    "Was nützt ihm das Gold, tot, wie er jetzt ist"
    "Wie? Das ist Euer Haus?!?"
    "Das lob ich mir: Ein toter Ährener und danach ein kühles Bier. Prost!"

    Knappe (Olug)
    zu dem Oger: "Ich schlage dir den Kopf ab und stecke ihn, wohin die Sonne nicht scheint" - zu seinen Gefährten flüsternd: "War das etwa übertrieben?!"
    "Ich kann nicht verstehen, wie ihr für einen glänzenden Klumpen Metall töten könnt."
    "Eure Bräuche vermag ich nicht zu verstehen, aber sehr wohl weiß ich das Schwert zu führen. Kämpft!"

    Paladin (Romus)
    "Im Namen aller Götter, lasst doch die Unschuldigen laufen"
    "Ich werde Euch lehren eine Frau zu schlagen ..."
    "Nicht ein Schwert vermag die Welt verändern, doch die Kraft ... (Name eines Gottes) schon"
    3. Missionen

    Nur kurz vorneweg: Der Tag an dem wir beginnen, entspricht dem 12. Juli und das Jahr habe ich jetzt auch festgelegt und zwar 741 (nach der Zeitenwende). Damit könnt ihr euren Charakteren auch das Geburtsjahr anrechnen. So, jetzt zum eigentlichen Text:

    Da meine Träume wahr geworden sind und sich wirklich über 10 Leutz für Farhûn angmeldet haben, habe ich beschlossen, euch in (erstmal) 2 Gruppen zu teilen, die jeweils eine Mission absolvieren werden. Wie gewohnt sind diese Missionen in Haupt und in Nebenquests gegliedert. Wie das aussieht erkläre ich mal an einem Beispiel aus der Sci-Fi:

    1. Missionsziel - Darum geht es überhaupt. Alles läuft darauf hinaus, diese Mission erfolgreich abzuschließen. (z. B. führt die Planeten A, B und C zu einer Allianz zusammen)

    2. Hauptquests - Die HQ. sind bindend, denn sie sind sowohl wichtig für die Story, als auch für das Erreichen des Missionszieles. Wird eine Hauptquest überhaupt nicht erfüllt, ist die Mission gescheitert und dieses Spiel vorrüber (z. B. fliegt zum Planeten XY und findet dort den Berater des Planeten C)

    3. Nebenquests - Können unter Umständen noch wichtiger sein, als eine Hauptquest, zumindest für die Story. Für das Vorankommen der Mission allerdings sind sie nicht von Nöten. (z. B. schleppt das Schiff ab, dass euch eben gerammt hat ...)

    4. Manchmal lasse ich nicht ganz erkennen, was eine Haupt- oder was eine Nebenquest ist, so kann es durchaus möglich sein, dass etwas ganz banal scheinendes, das ihr kaum beachtet z.B. für euch überlebenswichtig sein kann. (z.B. repariert den Schlauch für die Waserversorgung - wenn getan erkennt man, dass bei Nichtreperatur ei flächenbrnd hätte entstehen können und das Schiff in die Luft geflogen wäre etc.)

    5. Preise : Sobald eine H- oder N.-Quest abgeschlossen st, werdet ihr in irgendeiner Form belohnt. Das sollt allerdings nur ihr wissen und nicht euer Charakter. Nicht dass die zum Berserker gewordene Amazone einen einzelnen von hundert Mann verschont, weil der für den Spieler etwa wichtig aussieht.

    Schiller

    4. Bewertung fremder Avatare


    Es kommt hin und wieder in Rollenspielen vor (wie auch aktuell bei uns), dass Spieler gehen und neue kommen. Bei letzterem Fall ist es durchaus üblich, dass der Meister (also in diesem Falle ich ) Die Einführung bzw. die Beschreibung des neuen Charas übernimmt. Nun muss man als hiesiger Spieler aber auch wissen, dass ich eine möglichst umfangreiche Charakterisierung für gewöhnlich vornehme.

    Um nun zu garantieren, dass keine Verwirrung entsteht oder spätere Diskussionen und Streitgespräche, gebe ich allen den wohlgemeinten Rat, dass jeder von euch ehrlich genug sein sollte, wirklich nur das zu bemerken, was euer Chara wirklich hergibt.
    Am Beispiel der Amazone (Pflänzchen) zum Beispiel wird ein Söldner aus Unseld wie Kargolb (cpt.Hook) in das Gesicht blicken und es wird ihm aufgrund der Beschaffenheit wahrscheinlich gefallen - gefällt es ihm nicht, wird er schon eher kleine Makel an ihr feststellen, aber ansonsten nicht.
    Der Waldläuferin Sirien (Felicat) hingegen fällt vielleicht sofort die Narbe über dem Auge auf und dem schonischen Krieger Haquim (Luzifel) die Bemalungen auf der Hand. etc.


    All das solltet ihr bedenken; denn ich beschreibe jede Person nahezu komplett.
    Ich möchte aber auch nicht, dass ihr mir unbedingt alle Sinneseindrücke, die auf eure Charaktere da einströmen beschreibt, oder dass ihr mir sagt, welche der beschriebenen Einzelheiten nun euer Chara wahrgenommen hat; sondern horcht in eure Figur hinein (was kann sie wahrnehmen, will sie wahrnehmen, wird sie wahrnehmen etc.) und bildet euch dann (stellvertretend für eure Figur) auf der Basis eurer eigenen Chara-Beschreibung und der der fremden Personen die ich euch hier liefere ein Urteil über die Neuen (oder Alten).

    Das ganze erfordert von Spielern, die es lieben, sich tatsächlich in ihre Avatare hineinzuversetzen und dabei authentisch zu bleiben weder viel Phantasie, noch großen Aufwand.

    So, make it real!
    Geändert von Schiller (18.10.2005 um 05:53 Uhr) Grund: Punkt 4: Neu
    Lebe mit deinem Jahrhundert, aber sei nicht sein Geschöpf.

  9. #9
    Mod Batman-Forum Avatar von Felicat
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    Wow, das klingt wirklich gut ^^.
    Ich würde eine Waldläuferin nehmen.

  10. #10
    Mitglied Avatar von Schiller
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    Angenommen! Den Chara bitte (so ausführlich wie geht) per PN oder Mail. Danke.

    So, jetzt muss ich aber erstmal in die Schule.

    Der lernende Schiller
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  11. #11
    Mitglied Avatar von Milchie
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    Würd auch gerne mitmachen.

    Einen Schonen Söldner - wenns geht bitte freihalten.
    Chara würd ich dann in den nächsten Tagen machen!
    Rogue rules!

  12. #12
    Mitglied Avatar von Pflänzchen
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    so ich hab mir zwar noch nicht alles durchgelesen ~.^ bin aber schon alleine davon begeistert das du mal wieder ein rpg machen willst und schon der anfang absolut komplex erscheint. *.*

    ich denke das ich eine amazone nehmen werde.

    wenn sie ausgestoßen ist, heißt das dann das sie einen der oben aufgeführten berufe ausführen kann? wenn ja würde ich gerne das meine amazone den söldnerberuf ergreift
    Vertrauen kann töten
    oder befreien.

  13. #13
    Mitglied Avatar von Serenada
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    ich hab auch noch nicht alles gelesen aber das rpg ansich lächelt mich schon so an... aber ich glaube, dass ich keine zeit habe nen ausführlichen chara zu entwerfen... zeit zum spielen habe ich glaub ich acuh nicht...

  14. #14
    Moderator Fanprojekte & RPG Avatar von Zero-Cool
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    ich werd mich wohl auch dazu durchringen nen chara zu erstellen, auch wenn ich etwas kürzer treten wollte...
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  15. #15
    Mitglied Avatar von Anyanka
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    Ich würde auch gerne mitmachen. einen menschlichen Drachenjäger wäre hier mein Beitrag.

  16. #16
    Mitglied Avatar von Luzifel
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    ich mach auch mit.. *g*

    Krieger der Schonen



    MfG
    Luzifel
    Möge der große Gedächtnissschwund euch verschonen!

  17. #17
    Mitglied Avatar von Schiller
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    Also ich habe auch noch zwei Anmeldungen für 'ne romische Räuberin bekommen und für einen Krieger der Mittelländler - auch beides vergeben. Die beiden, die ich meine, wissen es ja, da sind die Charas in Ordnung und dürfen (sollen) gepostet werden

    @Milchie - ich warte sehnsüchtig
    @Pflänzel - also Söldner hat Milchie schon und ich hab' wie gesagt schon ne' romische Räuberin, das wäre deinem Chara-Vorschlag sehr ähnlich. Könnte ich dich umstimmen?
    @Sere - danke für die Info - soviel dazu (du kennst doch meinen Langsam-aber-methodisch-und-durchhalte-Stil, vielleicht lässt sich ja so viel Zeit noch erübrigen?!)
    @Zero - das hört man gern ...
    @Anyanka - auch das find ich gut. männl. oder weibl.?
    @Luzi - gelesen und genehmigt *g* poste, was das Zeug hält.

    Nur als Randbemerkung: Die Charagestaltung von Luzi ist kompakt und gleichzeitig ausführlich, das kann ruhig als Beispiel genommen werden. Noch ausführlicher wäre auch kein Problem, nur bitte (wenn es geht) nicht gerade viel weniger ...

    Der hocherfreute Schiller

    P.s.: Ach ich seh gerade, dass der meine Karte ja gar nicht mit reingenommen hat. Ist das irgendwie möglich Bilder auch ohne Webseitenangabe in's Forum zu stellen?
    Geändert von Schiller (26.08.2004 um 21:49 Uhr)
    Lebe mit deinem Jahrhundert, aber sei nicht sein Geschöpf.

  18. #18
    Mitglied Avatar von Anyanka
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    @ Schiller: Denke ein Mann wäre passender, oder?

  19. #19
    Mod Batman-Forum Avatar von Felicat
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    Zitat Zitat von Schiller
    P.s.: Ach ich seh gerade, dass der meine Karte ja gar nicht mit reingenommen hat. Ist das irgendwie möglich Bilder auch ohne Webseitenangabe in's Forum zu stellen?
    Nur, wenn du sie als Anhang hochlädst, aber das geht nur als Forums-Mod oder beim Premiumsdienst.
    Ansonsten brauchst du wohl einen Webspace, der Hotlinking erlaubt.

  20. #20
    Mitglied Avatar von Sphinx
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    So, ich melde mich auch mal ganz unverbindlich an.... hm... was spiel ich denn... *grübel*


    Entschieden... ich nehme einen Barbaren,... einen Mann
    Geändert von Sphinx (26.08.2004 um 22:08 Uhr)

  21. #21
    Mitglied Avatar von Schiller
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    @Feli - da muss ich mir wohl was ausdenken
    @Sphinx - ne kleine Schmugglerin vielleicht, oder ein Dieb ...

    @ Any - Das kommt darauf an, was du lieber spielen würdest. Bis jetzt ist das ganze noch recht ausgewogen und Frauen (z. B. aus dem Land der Romen oder der Mittelländer) sind in der Regel gleichberechtigt. Bei Barbaren gelten die Frauen sogar als Krone der Schöpfung. Naja, bei den Schonen werden Frauen auch verehrt, aber etwas anders als üblich ...

    Der erklärende Schiller

    P.s.: Achja, ich hab' morge 'ne kleine Operation, d. h., dass ich morgen evtl. hier nicht auftauche (wegen nachwirkungen von Narkose etc.) - keine Sorgen machen ...
    Geändert von Schiller (26.08.2004 um 22:04 Uhr)
    Lebe mit deinem Jahrhundert, aber sei nicht sein Geschöpf.

  22. #22
    Mitglied Avatar von Anyanka
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    Gut, dann wird es wahrscheinlich eine Lady Drachenjägerin

  23. #23
    Mitglied Avatar von Sphinx
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    siehe oben ^^
    ausser du brauch nen Diebeschar

  24. #24
    Moderator Fanprojekte & RPG Avatar von Zero-Cool
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    Schiller: Schick mir das einfach zu, und ich stells dann ins Forum wenns anders nicht geht.

    ZC
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  25. #25
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    Ich möchte auch weiblicher Medicus, Mitteländerin wenns geht ^^

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